• 1404 سه‌شنبه 1 مهر
روزنامه در یک نگاه
امکانات
روزنامه در یک نگاه دریافت همه صفحات
تبلیغات
بانک سپه fhk; whnvhj ایرانول بانک ملی بیمه ملت

30 شماره آخر

  • شماره 6145 -
  • 1404 سه‌شنبه 1 مهر

گزارش «اعتماد» درباره ميليون‌ها جوان ايراني كه به بازي‌هاي ديجيتال پناه مي‌برند تا فشارها را مديريت كنند

فراموشی جمعی در دنیای بازی‌ها

نيره خادمي

آخرين آمارهاي بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي نشان مي‌دهد دست‌كم ۳۰ ميليون ايراني گيمر فعال هستند؛ بازيكناني كه متوسط سن آنها طي سال‌هاي اخير از ۲۵ به ۲۷ سال رسيده است. نتايج پژوهش «تفكيك بازيكنان ايراني» هم نشان مي‌دهد كه بازيكنان مرد جمعيتي بالغ بر ۲۰ ميليون و بازيكنان زن جمعيتي برابر با ۱۴ ميليون را به خود اختصاص داده‌اند. پيش از اين پيمايش ملي سال ۱۴۰۰ تاييد كرده بود كه از هر ۱۰۰ نفر، حدود ۴۱ نفر درگير بازي‌هاي ديجيتالند؛ رقمي كه با احتساب جمعيت كنوني كشور به بيش از ۳۶ ميليون نفر مي‌رسد. اين اعداد شايد تنها از گسترش يك سرگرمي حكايت كنند، اما به گفته عطيه بابايي، مخاطب‌شناس و پژوهشگر حوزه اجتماعي، فراتر از سرگرمي، بازي‌هاي ديجيتال امروز به جاي تعاملات واقعي و مهارت‌آموزي مي‌توانند به مسكن‌هاي موقتي براي فرار از فشارهاي اقتصادي و اجتماعي تبديل شوند و سبك زندگي، الگوهاي فراغت و حتي سلامت روان جامعه را به‌طور عميق تحت تاثير قرار دهند.

براي بررسي محبوبيت بازي‌هاي ديجيتال، ابتدا بايد به روند تاريخي و فرهنگي آنها توجه كنيم؛ روندي كه به گفته عطيه بابايي، در جامعه ايران، گام‌به‌گام و تدريجي بوده است. او در اين باره به «اعتماد» مي‌گويد: «آمار مربوط به بازي‌هاي ديجيتال بسيار بالاست و ممكن است حتي بعضا غيرقابل باور به نظر برسد، اما واقعيت دارد. تقريبا نمي‌توان فردي را در رده سني حدود ۱۰ تا ۲۴ سال يافت كه حداقل يكي، دو بازي روي گوشي يا لپ‌تاپ خود نداشته باشد و با آنها درگير نباشد.دهه هفتادي‌ها به خاطر دارند كه در دهه هشتاد، بازي‌هاي ساده پلي‌استيشن و كنسول‌هاي مشابه بسيار رايج بودند. در آن زمان گوشي‌هاي موبايل گسترده نبودند و بازي‌هاي موبايلي نيز محدود به تعداد كمي از بازي‌ها مانند مار يا قارچ‌خور بود، با اين حال همين بازي‌هاي ساده نيز جذابيت بالايي داشتند.دسترسي به اينترنت در آن زمان محدود بود و بازي‌هاي آنلاين كاربرد چنداني نداشتند، با اين حال بازي‌ها رواج زيادي داشتند. نمونه آن گيم‌نت‌ها بود كه از سال‌هاي ۱۳۸۷ و ۱۳۸۸ شاهد حضور گسترده نوجوانان بوديم؛ نوجوانان پس از بازگشت از مدرسه حداقل دو تا سه ساعت را به بازي اختصاص مي‌دادند.» بابايي يكي از مهم‌ترين دلايل محبوبيت بازي‌هاي ديجيتال را به روند تدريجي و همگام با شرايط زندگي و تكنولوژي در هر دوره مرتبط دانسته و توضيح مي‌دهد: «اين بازي‌ها نه جلوتر از زمان خود حركت كرده‌اند و نه از آن عقب مانده‌اند؛ بلكه همگام با سبك زندگي و آشنايي مخاطبان با تكنولوژي توسعه يافته‌اند.به‌طور مثال، زماني كه كودكان و نوجوانان انيميشن‌هاي سينمايي با كيفيت مشخصي را مشاهده مي‌كردند، بازي‌هاي ديجيتال نيز تقريبا همان سطح كيفيت و تجربه را ارايه مي‌كردند. همچنين وقتي دسترسي به اينترنت محدود بود، بازي‌هاي آنلاين به‌طور ناگهاني و بدون امكان دسترسي گسترده عرضه نمي‌شدند، بنابراين مخاطبان از چرخه بازي خارج نمي‌شدند. اين همگامي ساختاري و مفهومي موجب شده است كه بازي‌هاي ديجيتال به‌طور مستمر و بدون ايجاد فاصله با زندگي واقعي مخاطبان رشد كنند.»

فاصله گرفتن از مشكلات روزمره

مهدي 35 ساله و شاغل در يك شركت تبليغاتي از همين دست جواناني است كه بازي را با همان مار و پله تلفن همراه شروع كرده و حالا روي لپ‌تاپ خود انواع بازي‌ها را نصب دارد تا از هر فرصتي در خانه براي بازي استفاده كند. او به «اعتماد» مي‌گويد: «اولين‌بار در دوران دانشگاه بودم كه بازي را به‌طور جدي شروع كردم، وقت‌هايي نگران بودم يا حال خوبي نداشتم سراغش مي‌رفتم تا وقت بگذرانم، اما بعد اين‌طور شد كه براي برنده شدن در بازي، دست‌ها را شروع مي‌كردم يك دفعه هم به خودم آمدم و ديدم كه حتي در رختخواب اين بازي من را رها نمي‌كند. نمي‌دانم شايد آنقدر پيروزي‌هايم در اين جهان كم است كه دلم را به طي كردن مراحل مختلف بازي خوش كرده‌ام.» نسيم هم 37 سال دارد و اولين‌بار از طريق برادرش با بازي كال آف ديوتي آشنا شده و آن را نصب كرده و حالا خود را يك گيمر مي‌داند كه روزانه دست يك ساعت را صرف آن مي‌كند. «اولش اين شكلي بود كه يا مي‌رفتم جلو يا تير مي‌زدم يا دور خودم مي‌چرخيدم. به هيچ عنوان دست‌هايم براي انجام چند كار همزمان مغرم را ياري نمي‌كرد. تنها نكته مثبتش اين بود كه بقيه هم در بازي رتبه‌هايشان مثل من بود و تازه آمده بودند. يك مشت كاراكتر بوديم كه داشتيم دور هم مي‌چرخيديم و به خيال خودمان بازي مي‌كرديم. بد وضعي بود حقيقتا. دشمن را مي‌ديديم و فكر مي‌كردم حالا با كدام تير بزنم؟ كجا رفت پس؟ ... در نهايت دستانم با مغزم هماهنگ شدند و ديگر كسي جلودار من نبود. مي‌زدم و مي‌كشتم و مي‌رفتم جلو... انگار يك چيزي اين وسط آدم را جلو مي‌برد و آن انگيزه است. انگيزه اينكه بازي را بهتر ياد بگيرم و رتبه‌ام بيشتر شود.» او البته از كودكي به بازي‌هاي ديجيتالي علاقه داشته است: «نمي‌دانم جايگزين چه چيزي شده بود ولي هماهنگي دست و ذهن را خيلي زياد مي‌كند و هيجان خوبي دارد. وقت‌هايي هم كه خيلي ناراحت باشم يكي از كارهايي است كه حالم را خوب مي‌كند.»

عطيه بابايي، مخاطب‌شناس و پژوهشگر حوزه اجتماعي از افزايش استرس و فشارهاي رواني افراد به عنوان يكي از مهم‌ترين دلايل سوق يافتن افراد به سمت‌ اين بازي‌ها در كنار عوامل ديگر ياد مي‌كند: «طي سال‌هاي اخير، بحران‌هاي اجتماعي و اقتصادي متعدد سبب شد سطح استرس در افراد افزايش يابد. اين شرايط باعث شد والدين، برخلاف گذشته، تحمل سروصداي كودكان، شيطنت‌ها و فعاليت‌هاي پرتحرك آنها را نداشته باشند و تمايل بيشتري پيدا كنند كه فرزندانشان سرگرمي‌هايي داشته باشند كه كمترين نياز به نظارت و تعامل مستقيم والدين داشته باشد.تمامي اين عوامل باعث شد كودكان و نوجوانان به سمت بازي‌هاي ديجيتال كم‌تحرك، فردمحور و بي‌صدا گرايش پيدا كنند. بازي‌هاي ديجيتال با ارايه تنوع بصري و صوتي، موقعيت‌هاي متفاوت و ساختار متنوع، گزينه‌اي جذاب براي اين گروه سني بودند و توانستند به سرعت جايگاه خود را در زندگي افراد تثبيت كنند. با پيشرفت فناوري، اين بازي‌ها نيز به‌روز شدند و محبوبيت آنها روز به روز افزايش يافت.» از سوي ديگر، بازي ديجيتال ساختاري مشابه شبكه‌هاي اجتماعي دارد و به گفته او افراد مي‌توانند با غرق شدن در دنياي بازي، از دغدغه‌ها و مشكلات روزمره خود فاصله بگيرند و ذهن خود را مشغول تجربه‌اي جايگزين كنند. «اين تجربه، مشابه يك مسكن رواني عمل مي‌كند و باعث مي‌شود فرد در دنياي بازي غرق شود. به ويژه نوجوانان و جوانان در شرايط پرتنش، استرس، خشم يا ناراحتي، تمايل دارند وارد اين فضا شوند و با تمركز بر بازي، از فشارهاي رواني خود فاصله بگيرند.در مخاطب‌شناسي رسانه، يكي از كاركردهاي رسانه‌ها كاركرد «گريزخواهي» است. اين كاركرد بيان مي‌كند كه رسانه‌ها در شرايط بحران‌هاي اجتماعي، سياسي و اقتصادي، عمدتا به سرگرم كردن مخاطب مي‌پردازند تا اينكه بخواهند آگاهي يا بينش عميق منتقل كنند. مخاطبان براي لحظاتي سرگرم مي‌شوند و با غرق شدن در تجربه‌اي هيجاني يا تفريحي، آرامش نسبي پيدا مي‌كنند. بازي‌هاي ديجيتال نيز چنين كاركردي دارند و براي بسياري از افراد به عنوان يك وسيله براي كاهش تنش، تمدد اعصاب و ايجاد آرامش عمل مي‌كنند، بدون آنكه الزاما اهداف تربيتي يا آموزشي ديگري داشته باشند.»

گرايش به رفتارهاي فرارگونه

مركز تحقيقات بازي‌هاي ديجيتال (دايرك) سال 96 در پيمايشي اعلام كرد كه بازيكنان بزرگسال داراي ميانگين سني 25 هستند و بازيكنان خردسال داراي ميانگين سني 13 سال. بازيكنان خردسال از 58 درصد در سال 1394 به 67 درصد در سال 1396 افزايش يافته‌اند و موج ورود كودكان و نوجوانان به بازار بازي‌‌هاي ديجيتال در پلتفرم رايانه نيز مشهود است. در گزارشي كه سال گذشته تحت عنوان «تفكيك بازيكنان ايراني» منتشر شد، اما ميانگين سني بازيكنان علاقه‌مند 27 سال اعلام شد. در گزارش ديگري آمار سه‌ ماهه سوم ۲۰۲۴ نشان داد كه بازي‌هاي ديجيتال، مخصوصا نسخه‌هاي موبايلي، مرزهاي سني را پشت سر گذاشته‌اند و در تمام گروه‌هاي جمعيتي مخاطب پيدا كرده‌اند. گروه‌هاي سني ۱۶ تا ۳۴ سال با حضور 90 درصدي بيشترين نرخ نفوذ بازي‌هاي موبايلي را دارند. عطيه بابايي چنين آمارهايي را از نظر اجتماعي قابل پيش‌بيني دانسته و مي‌گويد: «از سال ۱۳۹۸ و شروع همه‌گيري كرونا، كشور با شرايطي مواجه شد كه در ابعاد مختلف به‌ويژه امنيت رواني، اقتصادي روزبه‌روز با مشکلات فراوانی مواجه شد.  در كنار آن، فشارهاي بين‌المللي، تحريم‌ها و تهديدهاي متعدد، ايران را تحت تاثير قرار داد. اين وضعيت باعث تغيير رفتار افراد و حتي تغيير ماهيت بازي‌هاي ديجيتال شد.به گفته يكي از اساتيد دانشگاه تهران در دوره MBA، برنامه‌ريزي‌هاي بلندمدت كسب‌وكار پيش از سال ۱۴۰۰ امكان‌پذير بود، اما اكنون پيش‌بيني حتي تا هفته آينده نيز دشوار است. اين وضعیت تاثير مستقيم بر روان جامعه دارد، زيرا انسان‌ها به‌طور فطري محيطي قابل پيش‌بيني را ترجيح مي‌دهند.در چنين شرايطي، بسياري از افراد به زندگي روتين و روزمره روي مي‌آورند و از انجام كارهاي نوآورانه يا پرريسك خودداري مي‌كنند. اين وضعيت، به ويژه در ميان دهه هفتادي‌ها كه در سنين ذكرشده قرار دارند، قابل مشاهده است و نشان‌دهنده حركت ذهن به سمت گذران صرف زندگي است، نه زندگي فعال و خلاقانه.»

او اين وضعيت را ناشي از فقدان آموزش مهارت‌هاي نرم و توانمندي‌هاي لازم براي زندگي مستقل و توانمند و همچنين نبود ظرفيت كافي براي مديريت فشارهاي ذهني و بحران‌هاي متعدد مي‌داند كه در نتيجه آن، افراد گزينه‌هاي محدودي پيش روي خود دارند و در بسياري موارد، به سمت بزهكاري اجتماعي يا مصرف مواد مخدر و الكل گرايش پيدا مي‌كنند: «مصاحبه‌هاي اخير با مددجويان دهه هفتادي و هشتادي نشان مي‌دهد كه بسياري از آنها بدون استثنا با مخدر، الكل يا دخانيات درگير هستند و توجيه رفتار خود را نياز به فرار از فشارهاي زندگي و موقتي تسكين دادن خود بيان مي‌كنند..در چنين شرايطي، افرادي كه سن بالاتري دارند، به دليل ترس از هدر رفتن زمان، نااميدي بيشتري تجربه مي‌كنند. نگراني از پير شدن، گذر سال‌ها بدون دستاورد، كوتاه شدن سقف آرزوها و نرسيدن به اهداف شخصي، فشار رواني قابل توجهي ايجاد مي‌كند. به عنوان مثال، افزايش ناگهاني قيمت خودرو در عرض يك شب، باعث ايجاد جو رواني گسترده‌اي در فضاي مجازي شد، زيرا گروهی از جوانان احساس كردند آرزوها و برنامه‌هايشان در حال از دست رفتن است.اين وضعيت ناشي از حجم مشکلات  اقتصادي و سياسي در كشور است كه در بسياري از كشورهاي در حال توسعه، به اين شدت ديده نمي‌شود. نتيجه اين فشارها، گرايش افراد به فرار ذهني و رفتاري است، مانند بازي‌هاي رايانه‌اي، مصرف مواد مخدر، پورنوگرافي يا زندگي روزمره و بدون ابتكار.»

با وجود اين نااميدي در گروه‌هاي سني مختلف يكسان نيست در حالي كه به گفته بابايي يك جوان ۱۸ تا ۱۹ ساله، با اميد به آينده مي‌تواند به مطالعه، كار، اپلاي يا فعاليت‌هاي اقتصادي بپردازد و مسير پيشرفت نسبي براي خود بسازد، اما فردي در دهه هفتاد، اغلب احساس مي‌كند زمان براي او محدود شده و فرصت براي شروع دوباره يا تحقق اهدافش از دست رفته است. اين افراد علاوه بر فشار اجتماعي، شكست‌هاي فردي در انتخاب شغلي يا عاطفي را نيز تجربه كرده‌اند و ظرفيت بازسازي آينده نيازمند تلاش و اراده بسيار است. نسل‌هاي قديمي‌تر، مانند دهه شصتي‌ها و پيش‌تر، با فشارهاي كمتري مواجه بودند و سطح توقعات و دستاوردهاي آنها پايين‌تر بود. زندگي آنها ثبات اقتصادي نسبي داشت؛ خانواده‌ها اغلب توليدكننده بودند و بخشي از نيازهاي اوليه خود را تامين مي‌كردند. حتي كساني كه در مشاغل ساده كار مي‌كردند، درآمدشان تقريبا با هزينه‌هايشان تناسب داشت و دغدغه‌هاي اقتصادي كمتري تجربه مي‌كردند. اما نسل جوان امروزي با حجم بالاي دغدغه‌ها و فشارهاي اقتصادي، اجتماعي و سياسي مواجه است كه اين شرايط، نااميدي و گرايش به رفتارهاي فرارگونه را افزايش مي‌دهد.

از تك‌فرزندي تا آپارتمان‌نشيني 

تمايل به بازي‌هاي ديجيتال در كنار ريشه‌هاي رواني البته ريشه‌هاي اجتماعي هم دارد كه عطيه بابايي، فعال اين حوزه در بررسي آن ابتدا به شرايط خاصي كه در دهه‌هاي ۱۳۶۰ و ۱۳۷۰ بر زندگي خانوادگي حاكم بود، صحبت مي‌كند؛ زماني كه خانواده‌هاي چندفرزندي رايج بودند و خانواده‌هاي تك‌فرزند كمتر ديده مي‌شدند: «حتي تك‌فرزند بودن گاهي موضوع بحث و قضاوت اجتماعي بود و براي خانواده‌ها همراه با نوعي حس شرم به شمار مي‌آمد. خانواده‌ها معمولا بر اين باور بودند كه فرزندان بايد تركيبي از جنسيت‌هاي مختلف داشته باشند و اين نگرش بر ساختار خانوادگي و تعاملات كودكان تاثيرگذار بود.در آن دوران، كودكان از ابتداي كودكي تا نوجواني اغلب با خواهر و برادر خود بازي مي‌كردند و تعاملات اجتماعي حضوري و مستقيم بيشتري داشتند. ارتباطات خانوادگي با خويشاوندان و همسايگان نيز گسترده بود و كودكان معمولا در كوچه يا محله با دوستان و همكلاسي‌هاي خود بازي‌هاي فيزيكي انجام مي‌دادند. براي مثال، پسران ۱۰ تا ۱۱ ساله اگر در خانه مي‌ماندند، به عنوان كودكان «بيمار» شناخته مي‌شدند و انتظار مي‌رفت كه در فضاي بيرون بازي و فعاليت بدني داشته باشند.»

با گذشت زمان، تعداد فرزندان خانواده‌ها كاهش يافت و ارتباطات خانوادگي محدودتر شد و به تبع آن، فرصت‌هاي بازي گروهي و تعاملات اجتماعي كودكان كاهش يافت، بنابراين آن‌طور كه اين كارشناس مي‌گويد؛ بسياري از كودكان مجبور شدند به صورت فردي سرگرم شوند. به همين دليل، خانواده‌ها براي جبران اين كمبود، اسباب‌بازي‌هاي متنوع بيشتري براي كودكان فراهم كردند: «از نسل Z به بعد (حدود سال ۱۳۷۶ و پس از آن)، بازي‌ها به تدريج فردمحورتر شدند و تعامل مستقيم كودك با دنياي اطراف كاهش يافت.» او همچنين از تغيير سبك زندگي خانواده‌ها ياد كرد كه در ايجاد چنين فضايي موثر بود: «خانواده‌ها بيشتر آپارتمان‌نشين شدند و فضاهاي بازي مانند حياط و خانه‌هاي همكف يا ويلايي كمتر در دسترس بود. كودكان نمي‌توانستند همانند گذشته به فعاليت‌هاي پرتحرك در محيط باز بپردازند و ناچار بودند بازي‌هايي با حداقل سروصدا و كمترين تحرك بدني انتخاب كنند. تغييرات دكوراسيون خانه‌ها نيز اين روند را تشديد كرد؛ چيدمان‌هاي پر زرق و برق و محدوديت فضا، امكان بازي‌هاي پرجنب و جوش در خانه را كاهش داد و خانواده‌ها غالبا چنين فعاليت‌هايي را نامطلوب مي‌دانستند و كودكان را بابت آن شماتت مي‌كردند. اين عوامل اجتماعي و محيطي، زمينه را براي گرايش كودكان و نوجوانان به بازي‌هاي ديجيتال فردمحور فراهم كرد.»

به خاطر دوپامين‌ها 

بر اساس آخرين گزارش‌ها از بنياد بازي‌هاي رايانه‌اي سرانه مصرف بازي نيز روزانه حدود ۸۲ دقيقه است اگرچه گزارش «تفكيك بازيكنان ايراني» كه سال گذشته منتشر شد، تاكيد مي‌كند كه بيشترين دسته بازيكنان در ايران كه جمعيت 45 درصدي را شامل مي‌شود متعلق به بازيكنان علاقه‌مند است كه 1 تا 5 ساعت در هفته را صرف تجربه بازي‌هاي ديجيتالي مي‌كنند، اما اساسا اين ميزان مصرف چه تاثيري بر سبك زندگي، روابط اجتماعي و تعاملات خانوادگي دارد؟ سوالي كه عطيه بابايي به آن اين‌گونه پاسخ مي‌دهد: «بازي‌هاي ديجيتال، به ويژه آن دسته كه داراي ساختار شبيه شبكه‌هاي اجتماعي هستند تا حدي نيازهاي فرد به تعاملات بيروني را رفع مي‌كنند. اين بازي‌ها امكان غرق شدن در يك دنياي جذاب و ويژه را فراهم مي‌آورند و فرد مي‌تواند سرگرمي، هيجان و رضايت رواني خود را در اين محيط تجربه كند.به عنوان مثال، يك نوجوان ۱۴ تا ۱۵ ساله كه بخش قابل توجهي از روز خود را در دنياي بازي‌ها مي‌گذراند، ميزان بالايي دوپامين و آدرنالين دريافت مي‌كند و تجربه موفقيت و حس قدرت را در بازي به دست مي‌آورد. اين تجربه ممكن است باعث شود او كمتر تمايل داشته باشد براي گذراندن وقت با دوستان خود به كافه برود و درباره مسائل روزمره، تحصيل يا چالش‌هاي زندگي با آنها صحبت كند. تعاملات حضوري غالبا شامل درد دل، مشكلات و چالش‌هاي واقعي است كه هيجان كمتري نسبت به تجربه بازي ديجيتال براي او ايجاد مي‌كند.در نتيجه، نوجوان ترجيح مي‌دهد زمان بيشتري را به صورت فردي و در دنياي ديجيتال بگذراند، بدون دغدغه درباره پوشش، رفتار يا انتخاب فعاليت. او در اين محيط حق انتخاب بيشتري دارد، مي‌تواند دنياي خود را شكل دهد و دستاوردهايي كسب كند، حتي اگر اين دستاوردها مجازي و در قالب بازي باشند. علاوه بر اين، بسياري از نوجوانان و جوانان امروزي به بازي‌هايي علاقه‌مند شده‌اند كه از آنها امكان كسب درآمد نيز فراهم مي‌كنند كه جذابيت اين فعاليت را دوچندان مي‌كند. تنوع ساختاري و گستردگي بسترهاي بازي ديجيتال نيز اين امكان را براي فرد فراهم مي‌آورد كه در دنياي ديجيتال گردش كند، تجربه‌هاي مختلف كسب كند و سير و سياحت ذهني خود را داشته باشد. اين عوامل نقش مهمي در تغيير تعاملات فرد با ديگران و گرايش به تجربه‌هاي فردمحور دارد.»

انگيزه‌هاي متفاوت مردان و زنان 

بخش ديگري از پژوهش‌هاي حوزه بازي‌هاي ديجيتال همواره به تركيب جنسيتي تمركز دارد، مانند آنچه در گزارش «تفكيك بازيكنان ايراني» آمده است.بررسي ميانگين زمان بازي روزانه به تفكيك محل سكونت نشان مي‌دهد كه مردان در مجموع بيش از زنان بازي مي‌كنند و اين ميزان در مناطق شهري جز مراكز استان‌ها بيشتر از ساير نقاط است، در خصوص زنان نيز ميانگين بازي روزانه در مراكز استاني بيش از ساير محل‌هاي سكونت است. در مناطق روستايي اين تفاوت بين زنان و مردان به گونه‌اي است كه مردان بالغ بر دو برابر زنان در روز مشغول بازي هستند.بر اساس نتايج پيمايش اطلاعات مصرف بازي‌هاي ديجيتال كه در سال ۱۴۰۰ توسط بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي انجام شد، زنان و دختران ۴۱ درصد از كل بازيكنان ايراني را تشكيل مي‌دهند يعني همچنان بازي‌هاي ديجيتال براي مردان جذاب‌تر است. اين فعال حوزه ارتباطات و مخاطب‌شناس در توضيح دلايل اين جذابيت به ويژگي رقابتي بازي‌ها مي‌پردازد: «مشابه تمايل آقايان به ورزش‌هايي مانند فوتبال، علاقه به برد و باخت در بازي‌هاي ديجيتال مي‌تواند باعث افزايش انگيزه و درگيري آنها با بازي شود. برد در بازي يا حتي مشاهده موفقيت دوستان و الگوهايشان، حس همذات‌پنداري ايجاد مي‌كند و گاهي مي‌تواند جبران ناكامي‌ها يا شكست‌هايي باشد كه فرد در زندگي شخصي خود تجربه مي‌كند. نمونه آن بازي‌هاي ديجيتال با كاراكترهاي جنگي است؛ شخصيت‌هاي اين بازي‌ها معمولا از نظر فيزيكي جذاب، قدرتمند، ثروتمند و مقتدر طراحي شده‌اند و حتي باعث ترس ديگر شخصيت‌ها در بازي مي‌شوند. نوجوان يا جواني كه اين شخصيت‌ها را كنترل مي‌كند، مي‌تواند با آنها همذات‌پنداري و موفقيت‌ها و قدرت‌هاي اين شخصيت‌ها را تجربه كند. اين تجربه، نوعي الگوسازي ذهني ايجاد مي‌كند كه براي آقايان جذابيت بيشتري دارد.براي زنان انگيزه‌هاي متفاوتي در گرايش به بازي‌هاي ديجيتال وجود دارد. يكي از عوامل مهم، كاهش استرس و ايجاد آرامش رواني است. بازي‌ها براي خانم‌ها معمولا فرصتي فراهم مي‌كنند تا هيجانات منفي كاهش يافته و تجربه‌اي سرگرم‌كننده و آرامش‌بخش داشته باشند.»

پيامدهاي محدود و قابل كنترل

بازي‌هاي ديجيتال به‌ويژه بازي‌هاي گروهي و شبكه‌اي توانسته‌اند تا حد زيادي جايگزين ارتباطات و تعاملات واقعي در دنياي واقعي شوند آن‌طور كه او مي‌گويد؛ يكي از ويژگي‌هاي برجسته آن ايجاد فضايي ذهني امن براي فرد است. «در بازي‌هاي ديجيتال، چارچوب و قواعد مشخص است و مسير حركت شخصيت‌ها روشن و قابل پيش‌بيني است. حتي در صورت شكست يا از دست دادن، پيامدهاي آن محدود و قابل كنترل است. اين در حالي است كه در تعاملات واقعي، به ويژه تعاملات عاطفي، بخش قابل توجهي از اتفاقات خارج از كنترل فرد است و در صورت خطا، هزينه‌هاي مادي، معنوي، عاطفي و زماني ممكن است بسيار سنگين باشد. به همين دليل، فضاي ذهني فرد در بازي‌هاي ديجيتال امن‌تر، كم‌ريسك‌تر، قابل پيش‌بيني‌تر و قابل كنترل‌تر است. علاوه بر اين، فرد احساس قدرت بيشتري مي‌كند، زيرا قادر است بسياري از عناصر بازي مانند مسير شخصيت، محيط، شرايط و حتي آب و هواي موقعيت را كنترل و تنظيم كند. اين تجربه قدرت و كنترل، در تعاملات عاطفي واقعي با شريك زندگي، خانواده يا دوستان اغلب قابل دسترسي نيست، به ويژه هنگامي كه مهارت‌هاي نرم نوجوانان، جوانان و حتي بزرگسالان در مديريت ارتباطات عاطفي محدود باشد.» به گفته بابايي «در اين شرايط بازي‌هاي ديجيتال فرصتي فراهم مي‌آورند تا افراد تعاملات را به صورت شبيه‌سازي‌شده تجربه كنند، اشتباهات خود را در محيطي امن آزمايش كنند و بتوانند بارها و بارها مسير خود را اصلاح كنند. اين امكان تكرار و آزمون و خطا در فضاي واقعي با چنين سهولت و امنيتي وجود ندارد و همين امر، مسير تجربه و يادگيري را نسبت به دنياي واقعي آسان‌تر مي‌كند.»

كمبود جدي مهارت‌هاي حل مساله و هوش هيجاني 

سوال بعدي اين است كه رواج بازي‌هاي ديجيتال در ميان جوانان چه تبعاتي به همراه خواهد داشت؟ سوالي كه پاسخ به آن از نظر اين پژوهشگر يك پيش‌زمينه دارد: مهارت‌هاي نرم و هوش هيجاني؛ موضوعي كه در سال‌هاي اخير و حتي همچنان، از ديد بسياري از افراد و نهادهاي آموزشي، از جمله آموزش و پرورش، مغفول مانده است. «نسل‌هاي گذشته، به ويژه والدين دهه‌هاي ۱۳۵۰ و ۱۳۶۰، با مشكلات عديده‌اي در اين زمينه مواجه بودند كه يكي از بارزترين آنها، ناكارآمدي در تربيت صحيح فرزندان و انتقال مهارت‌هاي نرم بود. نسل فعلي نيز با وجود دسترسي گسترده به تكنولوژي و اطلاعات، با چالش‌هاي مشابهي روبه‌رو است؛ ابزارهايي مانند هوش مصنوعي مي‌توانند افراد را از تفكر عميق و استفاده از توانمندي‌هاي ذهني خود دور كنند و در نتيجه كارايي ذهني و هوش آنها به چالش كشيده مي‌شود.به عنوان كسي كه نزديك به دوازده سال در حوزه مخاطب‌شناسي تخصصي فعاليت داشته و زمينه اصلي كاري‌ام مسائل اجتماعي بوده است، بر اين باورم كه اگر توجه جدي به مهارت‌هاي نرم و هوش هيجاني مي‌شد، بسياري از آسيب‌هاي اجتماعي مانند اعتياد به مواد مخدر، الكل، پورنوگرافي و حتي گرايش افراطي به بازي‌هاي ديجيتال كاهش قابل توجهي مي‌يافت.يك نمونه بارز مهارت نرم، «حل مساله» است. بسياري از نوجوانان و جوانان در مواجهه با مشكلات يا به‌طور كلي چالش‌هاي زندگي، از روش فرار يا ناديده گرفتن مساله استفاده مي‌كنند. اين روش اغلب با استفاده از مسكن‌هاي موقت مانند بازي‌هاي ديجيتال، سيگار يا مواد مخدر جبران مي‌شود. اين امر نشان‌دهنده كمبود جدي مهارت‌هاي حل مساله و هوش هيجاني در نسل جوان است.»

آسيب و راهكار 

توصيه بابايي به والدين، اساتيد و كاربران فضاي مجازي اين است كه در زمينه مهارت‌هاي نرم و هوش هيجاني مطالعه، تحقيق و آموزش داشته باشند. كسب اين مهارت‌ها، افراد را از بسياري از خطرات محافظت مي‌كند، ريسك تصميم‌گيري‌ها را كاهش مي‌دهد و مديريت بهتري بر زندگي و روابط خود فراهم مي‌آورد آن هم در شرايطي كه جملات انگيزشي سطحي و رايج در شبكه‌هاي اجتماعي مانند «من بهترينم» يا «من برترينم» بدون فراهم كردن پيش‌زمينه و مهارت‌هاي لازم، افراد را به سوي انزوا و توهم توطئه سوق مي‌دهند. اين جملات باعث مي‌شوند افراد نقش قرباني را بپذيرند و تصور كنند كه هيچ كنترلي بر اتفاقات اطراف خود ندارند، در حالي كه بسياري از آسيب‌ها ناشي از ناتواني در مديريت روابط و تعاملات است. او معتقد است كه مهارت‌هاي نرم و هوش هيجاني مي‌توانند اين آسيب‌ها را كاهش دهند. «بازي‌هاي ديجيتال نقش مسكن موقت را ايفا مي‌كنند، زيرا فرد شجاعت مواجهه با مشكلات و حل آنها را ندارد. براي پرورش مهارت حل مساله، نيازمند خوراك ذهني مناسب هستيم كه شامل تجربيات شخصي، مشورت با خانواده و دوستان، اطلاعات رسانه‌اي و مطالعه علمي و تخصصي است. متاسفانه نسل جوان و نوجوان توجه كافي به اين منابع ندارد و بسياري حتي قادر به استفاده موثر از مطالعه خود نيستند. اين وضعيت، مشابه «عالم بي‌عمل به زنبور بي‌عسل» است و يك آسيب جدي محسوب مي‌شود.» در كنار همه اين موارد تفريحات سالم و مناسب براي نوجوانان و جوانان از سوي نهادهاي مسوول، از جمله آموزش و پرورش، دانشگاه‌ها و رسانه‌ها، به درستي تعريف نشده است، بنابراين افراد به سمت و سوي ديگري تمايل پيدا مي‌كنند. او چنين موضوعي را با نقل از يكي از اساتيد دانشگاهي توضيح مي‌دهد: «او اشاره جالبي داشت كه نهادهاي فرهنگي ايران در زمينه عزاداري بسيار كارآمد عمل كرده‌اند؛ به گونه‌اي كه در مراسمات مذهبي، تنوع ساختاري، محتوايي و جلوه‌هاي بصري و شكوه مشاهده مي‌شود، اما در جشن‌ها و مراسم شادي چنين توجهي وجود ندارد. به عبارت ديگر، بيشتر بر گرياندن مردم تمركز وجود دارد تا شاد كردن آنها. در نتيجه، نهادهاي فرهنگي و مسوولان، آموزش تفريح سالم را به مردم ياد نداده‌اند. به نظر من، تفريحات و اوقات فراغت سالم مي‌تواند از طريق تجربه‌هاي جديد و ايمن شكل بگيرد. امروزه، گروه‌هاي موفق در شبكه‌هاي اجتماعي تجربيات مختلفي مانند سفالگري، ورزش، سفر، دورهمي‌هاي دوستانه و غيره ارايه مي‌دهند. اين تجربه‌ها چند مزيت مهم دارند: خودشناسي، تعامل جمعي و كار گروهي، ايمني و كاهش ريسك، دسترسي به تفريحات فرهنگي و هنري، ايجاد حس حال خوب و رضايت فردي و فعاليت‌هاي مفيد و خدمات جمعي. تفريحات سالم و هدفمند مي‌توانند نقش مهمي در توسعه فردي، تعامل اجتماعي و سلامت رواني نوجوانان و جوانان ايفا كنند و جايگزين مناسبي براي فعاليت‌هاي فردمحور و كم‌تحرك ديجيتال باشند.»

بهترين راهكار از نظر او اين است كه به علاقه و گرايش نوجوانان و جوانان به بازي‌هاي ديجيتال مسير مناسب داده شود. مسيردهي به اين گرايش مي‌تواند از چند روش انجام شود: توليد بازي‌هاي آموزشي و توسعه‌دهنده فردي به شرطي كه بازي‌ها فارغ از تعصبات و ايدئولوژي‌هاي مرسوم باشند، حق انتخاب كافي به مخاطب بدهند و جذابيت لازم براي گروه هدف را داشته باشند. ايجاد بسترها و رويدادهاي سالم در فضاي ديجيتال و شبيه‌سازي موقعيت‌هاي هيجاني و تيمي از ديگر مواردي است كه مي‌توان از آن نام برد اگرچه نكته مهم اين است كه براي هدايت صحيح، ابتدا بايد علت گرايش افراد به فعاليت‌هاي خاص را شناسايي كرد. با تحليل چرايي رفتارها و نيازهاي افراد، مي‌توان مسيرهاي جايگزين و سالمي طراحي كرد كه همان نيازها را برآورده سازند و آثار منفي را كاهش دهند.

ارسال دیدگاه شما

ورود به حساب کاربری
ایجاد حساب کاربری
عنوان صفحه‌ها
کارتون
کارتون