پرسش از ارتباط انسان و ماشين
صادق هاشمي
ابرپردازشگر كوانتمي شركت ايبيام، يونيكس، لينوكس، اياواس، سرورها و پايگاههاي ذخيرهسازي داده، حضور كامپيوترها، موبايلهاي هوشمند، تبلتها و انواع و اقسام برنامههاي كامپيوتري در ارتباطات انساني، ارز ديجيتال و خدمات كالا، روباتها و اندامهاي مصنوعي روباتيك، شبيهسازي شبكههاي عصبي و پردازش عصبي؛ تمام اينها نمايههاي رشد و تحول دانش و ابزارسازي انسان هستند كه رقابتهاي حاكمان در دوره جنگ سرد به سرعت چنين تحولي شتاب بخشيد.
از سوي ديگر چنين رشد و تحولي، سرعت تبديل جوامع انساني به يك ارگانيسم بزرگ ارتباطي و همينطور افزايش فعاليت نظام عصبي انسانها را نيز افزايش داده است، با يك نگاه در زماني و گذار به ماشينها و تاريخ آنها طي اين ۳۲ سال، خواهيم فهميد كه ماشينها هر روز به بدن ما، رگهاي ما و عصبهاي ما نزديكتر شدهاند. گاهي اين ماشينها، پوشش تن ما ميشوند، گاهي يك نانو روبات متحرك در بخشهاي مختلف سيستم بدنمان و شايد آنقدر نزديك شوند كه بخشي از بدن ما شوند .آيا اين نشانهاي از تغييرات آينده ارتباطات انسان و بخشي از سير تكاملي اوست؟
براي يافتن پاسخ اين سوال در آكادمي و فلسفه، شما را با كلماتي مانند سايبرنتيكس، هوش مصنوعي، شبيهسازي، نوربرت وينر، استانفورد بير، آلن تورينگ، دنيس ريچي، كلود شانون و وينا سرف تنها ميگذارم تا خودتان تحقيق كنيد و به جواب برسيد، اما ما در اين يادداشتها به دنبال پاسخ در روايتهايي كه از جهانهاي ممكن ارايه شده است، گشتهايم . علت اول اين انتخاب اين است كه امروز بيش از هر زمان ديگري رقابت براي سرگرمسازي اجتماعي در بستر اينترنت، دسترسي به روايتهاي جهان ممكن را به مراتب بيشتر كرده است، باور نميكنيد به تعداد فيلمها، سريالها و انيميشنهايي كه دانلود ميكنيد و تماشايشان ميكنيد، به دفعاتي كه در طول روز، هفته يا ماه بازيهاي كامپيوتري و آنلاين را اجرا ميكنيد يا زماني كه به دنبال كردن سلبريتيها و استوريهايي كه در شبكههاي اجتماعي بارگذاري ميشوند، توجه كنيد و علت دوم اين است كه چنين متنهايي پاسخهاي سوالات ما را حتي زودتر از طرح سوال يا تلاش براي يافتن جواب از متنهاي علمي در حافظه ما ذخيره ميكنند.
در اين جستوجو، ما به نام فيلمهايي چون: THX 1138، ترميناتور، روبوكاپ و ماتريكس، ترنسفورمرها و آيرون من و داستاننويساني چون آيزاك آسيموف و ويليام گيبسون برميخوريم و كلمههايي چون سايبورگ، اندرويد و روبات به انباره واژگانيمان اضافه ميشود. هر يك از اين نمونهها نوعي از ارتباط انسان با ماشين را در آينده ارايه دادهاند اما از ميان اين مجموعه از نمونهها، فيلم ماتريكس نمونهاي داراي ويژگيهاي خاص است . هم از نظر ميزان فروش و تعداد مخاطب، هم از نظر تعداد كتابهايي كه در موردش نوشته شده و هم از نظر ادامه يافتنش در بازيهاي رايانهاي و استقبالي كه از آن بازيها شد .
آشنايي من با اين فيلم برميگردد به ۲۲ سال پيش. در آن زمان بسياري از مفاهيم فيلم به دليل عدم تسلط كافي به زبان انگليسي و همينطور عدم دانش مرتبط با حوزه كامپيوتر اصلا قابل فهم نبود و فرم آن از نظر تجربه بصري جديدي كه در اختيار قرار ميداد و جذابيتهاي هنرهاي رزمي كه در محتواي فيلم بود آن را نسبت به ساير فيلمهاي آن زمان جذابتر ميكرد. اما با گذشت زمان و سرريز شدن امواج متنها از اينترنت هر روز بر پيچيدگيهاي مفهوم اين فيلم بيشتر اضافه شد. اين ماجرا ادامه داشت تا اينكه در سال 2003 چهار بار نام ماتريكس در اينترنت انعكاس يافت؛ دو فيلم، يك انيميشن و يك بازي كامپيوتري .
در سال ۲۰۰۵ دو بازي كامپيوتري ديگر در ارتباط با ماتريكس در دسترس قرار گرفت كه يكي از آنها تا سال ۲۰۰۹ در بستر اينترنت به فعاليت خود ادامه داد و اكنون در سال ۲۰۲۱ تريلري منتشر شده است كه خبر از اكران فيلمي ديگر از مجموعه ماتريكس تا چند ماه آينده ميدهد.
طي اين سالها با هر بار انتشار محتوايي كه عنوان ماتريكس را حمل ميكرد، موجي از گمانهزنيها، تحليلها، تفسيرها، مصاحبهها در اينترنت به راه ميافتاد . دامنه اين موج به صدا و سيماي ايران نيز رسيد و در برنامه سينما و ماورا در مورد سه فيلم اكران شده ماتريكس بيشتر از سه ساعت محتوا به زبان فارسي پخش شد .
تا به امروز نيز برداشتهاي مختلفي از اين فيلم در جامعه ايران صورت گرفته و در وبسايتها و شبكههاي اجتماعي خود را ضميمه به نام ماتريكس كردهاند، متنهايي با عناويني چون رابطه ماتريكس و فراماسونري، خوانش ماتريكس بر اساس فلسفه شكگرايي دكارت، ماتريكس و تقابل آخرالزماني و....
اينكه اين تحليلها تا چه اندازه درست هستند را ميتوان در محتواي اين متنها كه اكثرا تعبير به مطلوبند درك كرد، اما موضوعهايي همچون بررسي نشانهشناختي، روايتشناختي و متنشناسانه اين فيلم همچنان پابرجاست كه در ادامه بهطور مختصر بدانها ميپردازيم.